av中文字幕网免费观看,国产性自爱拍偷在在线播放,国产三级在线观看免费 http://www.cananla.cn 重慶玄一網絡科技有限公司 Sun, 27 Nov 2022 14:00:51 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.1 https://mendian6-1311991750.cos.ap-shanghai.myqcloud.com/2022/07/2022071900553187.png 話題性 – 門店牛 http://www.cananla.cn 32 32 抖音游戲發行人計劃賺錢是真的嗎知乎推薦,抖音游戲發行人計劃真的能賺錢嗎? http://www.cananla.cn/14783.html Sun, 27 Nov 2022 14:00:34 +0000 http://www.cananla.cn/?p=14783 真的,全是意外

現在你知道了,“羊了個羊”很火爆。

霸占無數群和信息流、朋友圈的同時,就連馬化騰也曾親自為它公開辟謠一張廣告分成圖。

但你不知道的是,這款小游戲或正在顛覆微信所有紀錄,包括日活用戶數據、收入數據等。超越對象可能包括當年的“跳一跳”、“海盜來了”。

你還不知道的是,這款產品一開始不是立項于微信,而是抖音。當時張佳旭認為,爆量視頻的“話題性”特點,和用戶評論中地域性特點,或有機會成就一個新產品。

結果,“羊了個羊”在抖音發布一個月,并投放發行人計劃后,仍然少有人問津——連錢都花不出去。團隊也意興闌珊,都有點放棄這個產品了。

直到9月中秋節臨近,“羊了個羊”發布在微信小游戲,從此一發不可收拾,席卷所有平臺,也包括了抖音。

有趣的是,“羊了個羊”上線微信后迅速表現出爆炸般的裂變特性,裂變系數逼近0.7-1——即使最好的裂變產品,也不過如此。

但當兩個發行人分別有機會獨攬這款游戲時,卻一個只肯給出2萬元預付費用,另一個在創始人愿意授權全渠道發行并免除對方報出的30萬元預付費,條件只是幫助購買一個微博熱搜時,也直接拒絕了。

他們認為,這款產品可能如其他小游戲一樣,連水花都無法泛起。

現在,他們會有一絲絲后悔嗎?

當年,“跳一跳”創下累計用戶量3.1億,日活超過1億的微信紀錄,由此在2018年開啟了小程序小游戲創業和投資大浪潮。現在,“羊了個羊”或已破其紀錄,更重要的是,一個全新的爆品時代或許也在悄然開啟

新品

我們差點放棄了這個產品

張佳旭在玩一款名叫Wordle的網頁游戲,2021年初,這款小游戲在海外社交媒體上特別火。

游戲每天更新一期,玩家唯一目標是在六次嘗試機會內,根據提示猜出五個字母的單詞。呈現界面是一個 5×6 方塊陣列,不同字母方塊用顏色來提示玩家猜測的準確性,如“綠色”說明答案里有這個字母、所在位置也對;“黃色”說明字母有但位置不對;“灰色”說明都錯了。

Wordle是一個開發者給自己愛人設計的小游戲,沒成想傳到 Twitter 后一夜爆火。體驗這個產品讓張佳旭特別受觸動。原來,不是每個游戲都要有一個聊天系統、好友系統或公會,才叫社交。原來,這樣設計游戲也可以具備社交特性。

在此之前,張佳旭是“海盜來了”制作人。某種意義上,“海盜來了”也是一個寫下了微信小游戲記錄的產品:

2018年“海盜來了”月流水第一個突破億元。和騰訊官方推出的“跳一跳”一道,吸引無數創業者涌入新賽道。“見實”也是在那時受到感召啟動創業。

甚至很長一段時間,“海盜來了”背后的豪騰嘉科都是業內少有堅持做社交游戲的團隊。

現在張佳旭創辦了自己的簡游科技,想繼續在社交游戲中堅持創意方向。

這個時候,團隊在消除類游戲基礎上開發了多款游戲。和過去一樣,游戲從易到難,有各種關卡,難度曲折挺大也都能過關,支持貨幣買道具、通關后能繼續獲得道具、以及道具的養成和提升等等玩法,但不管怎么做,數據表現都一般。

這類玩法市面上有成百上千款游戲,有些數據好、有些數據不好。其中有一款類似游戲在海外很成功,內購流水在5000萬美金以上,直接把消除類游戲變成了一個大品類。簡游在研究所有這類游戲后,得到一個小結論:這款成功的游戲,關卡比其他游戲都難

團隊對游戲的思考還在繼續。有一天,策劃突然說配了一個“巨難”關卡。團隊一聽立馬興奮地聚攏過去,大家圍在后邊,就像軍師一樣指揮著策劃在前面操作,說“這么消沒用,那個雖然消了但后邊沒法過”什么的。一群人圍著那個策劃就在那吵、在那笑。

這個場景讓張佳旭印象深刻。當時他就覺得:哇!這個場景特別好。

Wordle的所謂“社交”,其實不是游戲怎么推動玩家用組件分享到Twitter 等社交網絡,而是因為難、參與門檻低,而促使用戶主動在自己的好友中提及、討論。就像“一群軍師在背后指揮著玩家在前面操作”。

“這個很重要很重要,因為大家都覺得自己是世上最聰明的那個人。”

相似場景會立馬想到更多,比如為什么下象棋時一定要強調“觀棋不語真君子”?實在很多人都憋不住想去指點下棋手。

這些場景天然具備社交性、話題性。張佳旭正好在和團隊討論,有沒有可能,玩法往社交方向試試?沒想到在這個場景中找到啟發。

而且簡游一直在做的消除類游戲有一個鮮明特點:有大眾基礎、人人都會,用戶找不到理由拒絕

比如,“跑酷游戲”會有人說反應力不行、手速跟不上。“找不同”會有用戶說眼花。用戶總能找到一個理由拒絕去玩。但消除類游戲從紅白機時代開始就是最常見的品類,三個一樣就消除了,用戶也只需要消就行。沒法找理由說不能找到三個一樣的圖案、不會玩。

如果一款游戲具備策略性,觀眾或朋友又 100% 都懂、所有人都會,甚至他覺得比你還懂,那么他就很愿意“社交”。

這下幾個核心要素都齊了。張佳旭確定了新游戲方向:一天就一關史上最難的消除游戲

這款游戲有且只有一個清晰目標,就是消完。

接下來,團隊琢磨的是社交體現:在很難的情況下,玩家過了和沒過,會怎么在社交中分享和討論呢?一開始,簡游設計了個人排行榜:用戶在游戲中排名第幾——當年“跳一跳”、“微信運動”,“打飛機”等都特別喜歡這種排行榜,幾乎是騰訊絕大部分產品必備。一段時間內,用戶樂此不疲地分享著自己戰勝了全國多少(比如99%)用戶,或者超過了多少好友(比如在好友中排名第幾)。但張佳旭認為,個人排行榜偏向榮譽社交,只對于榜前10或者前100有需求的用戶有作用。

在思考完Wordle帶來的“話題性社交”特點后,張佳旭認為新游戲更偏向抖音的爆款視頻特點。這時,抖音上面還沒有做起來過社交游戲,既然微信小游戲成就了豪騰和“海盜來了”,有沒有可能抖音也會成就一個新社交游戲?

在刷抖音時張佳旭看到,許多用戶都非常習慣在視頻下方的評論中說,自己在哪個城市。因此想,榜單有沒有可能按地域來分?于是,社交排行榜變成了地區的榜單。而話題性則考慮用內容來實現。

到了8月,一切都準備好了,張佳旭將游戲上線抖音,滿懷信心投放了發行人計劃。

不過,一個月時間過去,數據表現寥寥,新游戲仍然少人問津,甚至連投放在發行人計劃上的錢都花不出去。張佳旭說:

那時,我們都有點放棄“羊了個羊”了。

爆發

1億人在教好友玩“羊了個羊”

微博上,還有些玩家在零星發著微博,他們@簡游,詢問能不能將游戲也放到微信上?

過去的履歷,讓張佳旭更熟微信生態和玩法,遷移沒有任何壓力。距離抖音上線后一個月后的9月初,“羊了個羊”上線了微信小游戲。

在第一天,自然吸引了100多位玩家,平均時長70分鐘,次日留存55%,裂變系數將近 0.7到1

所謂裂變系數,指玩家中多少比例愿意分享。裂變系數 0.7-1意味著,100個用戶中少的話有70個,多的話100個都進行了分享擴散。在業界,通常裂變系數達到 0.5 以上,產品就可以憑借裂變實現大爆發。即便在豪騰,“羊了個羊”第一天的數據表現絕對可評為S+級。

接下來幾天,簡游看著用戶從 100 多漲成 500、1000 ,2000,一直自我增長,團隊什么都沒有做,也沒有像在抖音那樣花錢買量。

時間很快臨近中秋。節前“羊了個羊”日活躍到了10萬量級。張佳旭想著干脆給團隊定一個目標,那就在中秋節期間實現20萬DAU吧。結果:9月10日中秋節當天,日活躍用戶達到30萬

張佳旭將目標改到50萬,第二天也自動實現。到第三天,日活用戶85萬,多個平臺加起來100萬。當時僅微博話題下,每10秒鐘刷新就會自然增加十幾條信息。從這以后,張佳旭再沒定過目標,因為計劃趕不上自然爆發的速度。

中秋假期還發生了更多事情。那幾天,1000多萬粉絲的大V劉全有發了一條關于“羊了個羊”的微博;EDG超話中有一個玩家說“我不允許還有人沒玩過這個游戲”,當EDG 玩家被難住后,又去攻占了RNG超話,他們開玩笑說“咱們睡不著,RNG也別想睡”——后來“羊了個羊”的分享話術中,干脆借鑒了這個點——最后,圍繞游戲的討論和戲謔席卷幾大超話內容。

節后上班第一天,早上八點半,張佳旭睜開眼睛一看,“羊了個羊”上熱搜了。一開始排在第13名,很快就到了第一。

后來連續幾天都在熱搜,連發一個招聘都能上熱搜。“羊了個羊”更是席卷了幾乎所有社交網絡,和微信的絕大部分群。

到9月15日和16日,“羊了個羊”在微信上大爆發。后來的事情大家都知道了:連馬化騰都出來為“羊了個羊”的一張廣告分層圖辟謠,說那個數字不對。

張佳旭有點懵,因為這些實際爆發的場景和原因與預期完全吻合。他曾以為會在抖音爆發,結果在都要放棄的一刻,還是在熟悉的微信生態中實現了引爆。

失之東隅,收之桑榆。

社交產品只有爆和沒爆一說,很少見到沒爆的產品過了一個月居然大爆發。

那些爆發的場景和話題,像極了張小龍曾經的一次笑談。當時張小龍在演講中說,每天全國至少有1億人在教他做微信。現在,每天或許有1億用戶在教別人玩“羊了個羊”。

更懵的或許還有兩位發行,早期他們有機會獨代。

第一位發行在看完“0.7 -1”的裂變數據后,對張佳旭說,我給你預付2萬元,發行你的產品吧。

第二位發行將預付費用提到30萬元,張佳旭干脆和他說:要不這樣,預付費我不要了,全渠道都交給你。只希望你幫忙買個微博熱搜。第二位發行直接拒絕了,他只想代理微信渠道,其他渠道不做。

兩位發行人的判斷一致,他們都對這款產品沒有信心,對社交游戲沒有信心,覺得風險太大。

估計很久很久以后,他們依然會把這件事情當成好友間茶余飯后的談資:

我本來能白菜價發行一個顛覆了微信格局的國民級產品。不過瞧不上他們,沒要。

就像一個巨大的意外,誰都不認為會爆發的小游戲突然間大爆發,不僅在騰訊和微信,也在社交的發展史上重重寫下了自己的名字。

有意思的是,“羊了個羊”大爆發對簡游這個團隊沒帶來什么改變。“見實”在10月中旬去往簡游公司時,這個團隊的人數才由10個人變成12個人。在計劃中,張佳旭認為最多到20人就差不多了。

簡陋的辦公室也沒有換。張佳旭不打算改變初衷,還是想繼續做創意社交小游戲。也沒怎么去拿投資——不管怎么測算“羊了個羊”的廣告收入、分成,這個團隊都已經不缺錢。

如果硬要說變化,可能有三個吧。

一是原來“羊了個羊”最早立項時,只有3個半人做,其中半個人就是張佳旭,他負責社交性這部分設計。其他3位同事負責設計、美工、開發等。團隊連個運營和發行都沒有。而到現在,團隊全部12個人都投入到“羊了個羊”項目中。

二是這個產品也在想出海。

三是張佳旭想加強品牌和打造線下IP,讓話題性更延續。這個想法被他列在了接下來想做的幾件事情序列中。

引爆

我要做廣場舞里最靚仔

“羊了個羊”完成引爆,重寫著新的微信記錄后,張佳旭和團隊一起復盤。他們也想搞明白到底發生了什么。哪些因素導致了爆發,并能在未來持續帶來爆發。

第一層觀察來自用戶畫像

張佳旭對“海盜來了”用戶群印象深刻,35歲左右玩家對復雜的東西不懂,簡單的游戲看不上也不愿意玩,要玩就一定要有挑戰性。也就是說:

一看就懂,但越玩越挑戰。

因為輕松能過關的體驗無法滿足用戶的社交訴求。

這個人群有大把時間,哪怕一天玩 10-15 個小時都在所不惜,他們追求經歷各種高難挑戰并過關后,可以和好友笑著說:“你看到沒?”

張佳旭形容這個社交場景、社交訴求,某種程度上類似于廣場舞:用戶要做廣場舞里最靚的那個仔。

怎么讓用戶做最靚的仔?

體現在“羊了個羊”中,就是“一看就能玩,但他要做唯一通關的那個人”。

35歲用戶群體只是一個例子。各大平臺數據都顯示出,當一款產品日活用戶逼近和越過1億時,用戶畫像會和現實趨同,即現實是什么構成,線上也是什么比例構成,“羊了個羊”也不例外,用戶中各層次、各領域玩家都有,也有各自不同的社交訴求,但“超難挑戰”、“廣場舞里最靚的那個仔”是最具代表性的。

第二層觀察:真正的裂變性、社交性是什么?

泛用戶的共通社交訴求是什么?對這個問題的理解,決定了一款產品社交性的確立,和能輻射用戶的范圍。

“羊了個羊”初始爆發在大學生群體,張佳旭發現,大學生們有一個很強的損友邏輯:

發到舍友群、班級群中的信息,多半類似“其他朋友沒有通關,而我玩100次過關了,必須要炫耀下”、“一直過不去,這游戲太難了”等,甚至連那句經典分享文案“你睡不著就可以把它發給好友,也不要讓他睡”,也是玩家這么損出來的。當這些信息被發到群里,同宿舍和同班同學一下子就被帶動起來,繼而帶動微信大爆發。

這個觀察也回答了在抖音平臺為什么沒有爆發、和張佳旭一直強調“話題性”的原因。

一方面,這些小群是微信特有的生態,抖音所不具備。關于小群的特點這一點,你可以閱讀暢銷書《小群效應》。

另一方面,最早在抖音投放發行人計劃時,主播多只是簡單錄屏游戲,無人提及“最難三消”、“地域排行”等關鍵點,更沒有人圍繞游戲特別做點什么內容——當然,現在許多主播都在緊跟“羊了個羊”的迭代,幾乎實時出內容和攻略。

帶來了巨大“話題性”的文案,和好友間“損”的動作,不經意間貼合了兩種可以左右引爆微信的力量。

力量一:增加熟人間親密互動的動作,可以帶來大擴散;

張佳旭憶起,當初“海盜來了”創下微信小游戲第一個月流水收入過億的紀錄,社交性出自好友之間的“互相傷害”:在小游戲中我打你一下,你打我一下。

“打”一下這個動作,幫助那個小游戲借助熟人社交實現爆發。

最新暢銷書《關系飛輪》中對此記錄說:微信一直在加持能增強好友間互動和關系的動作。除了“打”之外,常見有“拼”、“幫”、“砍”、“送”、“比”、“換”,即拼單、求助/幫忙、砍價、贈送、比較PK、交換這些動作(它們被稱為裂變六字訣)。在歷史中,還有類似“偷”(偷菜游戲)、“賣”(朋友買賣游戲)、“搶”(搶車位游戲)等動作盛行。

“羊了個羊”運用的被微信加持的動作,藏在這句話中:

就像一群軍師在背后指揮著玩家在前面操作背后是“指點”,是“教”

特別強調一下,上述動作,包含“打”、“損”在內,都是好友間常見互動方式。而不是真的指某些字背后被爭議的行為。

和“羊了個羊”一道爆發,并在微信收入頭部榜單上占據的還有一款名為“我是大東家”的小游戲,月流水或已超過3億人民幣。如果細加體會,會發現“爭”(每2-3天,游戲中就會發起各種榜單爭奪的運營活動,推動各個游戲家族、不同服之間的玩家展開競爭)這個字在潛移默化中起到巨大作用。

力量二:用戶分享到更多場景去的三個底層原因,能帶來大擴散;

增強好友親密互動的動作,可以帶來了熟人和好友間的裂變,產品因此迅速風靡。不過,其衍生的“話題性”為什么會席卷視頻號、群、公號、朋友圈、微博、抖音,以至于沒有場景和平臺之別?

另一本暢銷書《即時引爆》在分析了諸多一進入社交網絡就爆發的產品后發現,推動用戶分享和參與這兩個關鍵動作的原因,可被歸納在這張圖中:

“羊了個羊”的“話題性”,答案藏在“我玩了100次過關了,而你沒有通關,于是要去炫耀”這句話中。

過關后的喜悅,讓他忍不住分享炫耀出去,忍不住告訴好友,自己是“廣場舞中最靚的那個仔”。

不論是裂變六字訣,還是分享-點擊病毒擴散模型,這些都是曾經帶來社交大爆發的力量,它們沒有成為過去,而是沉淀下來變成了基礎,并在新產品的陸續爆發中默默貢獻。

在張佳旭的規劃中,“羊了個羊”會持續設計話題的“波動”。如關卡堅持一段時間“很難”之后,會在某天突然降低難度,讓用戶實現過關的爽感。難度的波動將會循環往復,推動用戶在過關后忍不住仰天長嘯(分享到社交網絡中):我終于過關了!

第三層觀察是環境,即當下各大平臺打通后的全域環境。

在和“見實團隊”的對話中張佳旭提到,“羊了個羊”最初立項在抖音,因為微博的大討論和熱搜,而在微信上爆發,反向覆蓋多個平臺后,繼而又因為抖音的爆量視頻吸引了更多人群。在這個組合中我們看到:

微信提供社交性和裂變擴散的基礎,抖音和微博用熱搜和爆量視頻來滿足“話題性”

同一時期,和“羊了個羊”同在微信小游戲收入排行榜上的另一款小游戲“我是大東家”,做的更為徹底:

他們在抖音、百度、微博等平臺上投放廣告,支持用戶點擊時直接調起微信小游戲。

此前不同平臺間互相嚴防死守,不允許點擊后直接調起或跳出另一個平臺中去。隨著互聯政策推出,行業環境發生了巨大變化,現在,創業團隊可以直接將所有平臺用戶,都匯聚在一個平臺中。就像“羊了個羊”和“我是大東家”。

環境的一點點小改變,奠定了新產品的大爆發基礎。也成就了更多新爆品的快速出現。

透過“羊了個羊”,許多人發現新環境帶來了更公平、更誘惑的爆品大時代。每個品牌乃至小團隊都可以享有。接下來,就是孕育更多新爆品和新玩法的時候了。

原來這一切,是由一個意外開啟。

*這些產品的社交爆發邏輯,建議閱讀《即時引爆》、《小群效應》和《關系飛輪》這三本暢銷書,京東當當天貓等均即可下單。

*12月7日-8日,私域年度大會將在杭州召開,屆時,“羊了個羊”制作人、簡游CEO張佳旭將到場進行主題分享,歡迎現場面對面切磋。歡迎大家點擊閱讀原文提前鎖定現場門票

尖峰對話

“羊了個羊”制作人張佳旭VS見實CEO徐志斌

丨見實:當時游戲起這個名字有什么講究嗎?

張佳旭:當時我們對這個游戲沒有任何預期,也根本沒想過要蹭什么熱點,就是想怎么好玩怎么來,包括名字、BGM等。當時還起過“狗了個狗”、“牛了個牛”、“貓了個貓”什么的,只是覺得都“羊了個羊”好玩和可愛,最后就定了這個。

丨見實: 這么難的游戲,為什么用戶不是直接跑了呢?

張佳旭:我不能站在一個回看的角度,說當時我很篤定就要這么難。只能這么說:這是我對社交游戲的一個看法。

而且,社交游戲只有做成和做不成兩種結果。做成了就爆發,做不成就很平庸。沒有中間狀態。

同樣就這款游戲,如果沒有爆發,大家看到這個游戲時就會說,這游戲太傻了吧。

丨見實:只有“成”或“不成”兩個結果?

張佳旭:是。只是我們當時認為,有幾個場景是可爆的,而且,確實所有引爆場景和預期完全吻合。

丨見實:你說游戲設計思路時,是一個“簡化”的過程,即在通用型玩法上,把能砍的東西砍到最后一個基礎元素。

張佳旭:越極簡的東西,覆蓋人群越廣。“羊了個羊”從3 歲到 70 歲都能玩,甚至不需要了解復活道具什么的。可能他通關不了,但真的會玩、能玩,也能探討消哪個好。

丨見實:“羊了個羊”的爆發路徑是:先有社交裂變,再做話題性?

張佳旭:當時沒有想很清楚。只是后來復盤時,我們才這么評判和分析“話題性”。

一款游戲的社交強與否,決定了產品輻射的用戶范圍。如玩家只有 1% 或排行榜前三才愿意分享,那游戲的社交性就很差。最差的莫過于玩家不去社交,只是體驗了下游戲而已。如果 80% 玩家都進行了社交,就會看到絕對的大爆發。

我們分析玩家為什么去社交、及可能的社交點,會發現大部分是“找損友開玩笑”,如大家都沒通關,但我玩了100次終于過關了,肯定要去炫耀。

某種程度上,玩家哪怕玩了一兩次就放棄,只要他“損”了好友也是貢獻了社交。“損”讓用戶在不同程度上貢獻了不同的社交價值。

因此回到復盤,我們分析“羊了個羊”這款游戲最大特點,是在于里面各層次、各領域的玩家,都有一定社交訴求。

丨見實:內部復盤還有什么結論?

張佳旭:倒不是說團隊有多深刻復盤,只是比較偏運氣好。主要就是咱們聊的“社交性”這些總結。

丨見實:剛提到“社交”部分,你之前在“海盜來了”(豪騰),那個產品記得當時創下微信小游戲一個月流水一個億的紀錄。

張佳旭: 我在那工作近四年,從開始做策劃到后兩年做“海盜來了”制作人。產品其實創下了兩個紀錄,一是峰值實現 2400 萬DAU,二是月流水一個億。

丨見實:豪騰團隊最早還推出過瘋狂猜圖,也是在微信發展史上寫下過記錄的小游戲。當時“瘋狂猜圖”用戶增長和活躍曲線陡上陡下,像一個獨峰,周期很短。“海盜來了”和現在“羊了個羊”的用戶增長和活躍曲線分別是什么樣?

張佳旭: “海盜來了”的爆發用時很短,從只用了三四天就從0爆發到了 2400 萬DAU。緩慢下降后很長一段時間都穩定在一個區間。現在則是另一個區間,當然數據比不上高峰期。

“羊了個羊”不一樣,當時大家以為是爆一天就完的那種,沒想到一個月了還是很火。在高峰期停留了非常長時間。

其實,我們一直是在通過游戲特殊機制和玩法在調劑活躍曲線。“羊了個羊”的用戶活躍曲線,是一段平行期內的波動,更像關卡難度的波動曲線。每個波動周期設計都是為了給用戶提供話題性。什么時候非常難過不去、什么時候簡單方便炫耀等,游戲的生命力是話題性帶來的周期。這個游戲最大特點是用戶可以隨時走、隨時回。沒有任何養成、需要長時間玩的設計。就算用戶一個星期不玩也無所謂。我們不怕用戶離開,要做的是把整個游戲生態、內容生態做起來。

也就是說,用戶時不時能看到“羊了個羊”,這是我們的目標。只要你時不時看到它,這個游戲就會一直熱。

丨見實:保持社交性和話題性的新方案已經出來了?就是剛提的用玩法來調劑活躍曲線?

張佳旭:新方案很快會出來,我還挺期待這個方案可能帶來的效果。

新方案是調節用戶情緒用的。人的新鮮感會隨著一個不變的東西而失去,不管游戲一直難還是一直簡單,玩家都會失去興趣,失去新鮮感。所以波動很重要。

并不是游戲就一直難,只要通關就不玩了。我足夠有信心讓玩家通關一次,還想通關第二次。因為通關的這一次實在太爽了,玩家還是想要繼續再爽一次。只要爽到足夠爽,玩家絕對不會只滿足一次。

因此我們不怕用戶通關。比如,連續一周關卡很難,突然有一天簡單。那這一天就會集中爆發。玩家會說:哇,今天我通關了。話題性就會帶動用戶活躍上漲幅度很高。

其實,今天咱們見面聊,微信就來問為什么今天“羊了個羊”的用戶數據上漲很大?他們對這個變化很有興趣,就是因為我們在做波動管理,難度曲線永遠不固定。

丨見實:我還理解錯了。剛才還以為是:用戶玩了多少次過不去,技術就會立刻自動降低難度。

張佳旭:每天關卡的難度是固定的,所有人都一樣。不會針對一個人去調難度。社交講究公平,一旦打破了,就有點不負責任

丨見實:你們現在多少員工?

張佳旭: 剛加入兩個新同事,現在 12 個人。最早“羊了個羊”項目是三個人半,我是那個“半”,參與里面社交部分,三個同事負責產品美術等。

丨見實:現在同事全部都進這個項目了?

張佳旭:現在人肯定不夠,全公司都在了。

丨見實:不大面積招人?

張佳旭:招,慢慢招。現在招了兩個,一個技術一個策劃。

我現在的感覺,是還沒有到快速擴張的時候,還是慢慢招。主要是招技術,運營人員也在招。

我個人想做一個小而美的游戲公司,而不是掙多少錢。并不想讓這個公司變大、人多,只想讓大家更多朝創意方向做。

如果說人數的話,目標可能20人。比現在再多一倍就差不多了。

包括游戲火了后現在想的內容,都是怎么讓游戲更好玩,玩家能更好社交、更好傳播話題。

丨見實:那對公司,你現在關心的問題是?

張佳旭:現在主要是人,我們這個產品的發展速度太快了,導致團隊沒有任何反應能力,現在還是在調產品,思考產品如何持久在社交、話題性上發力。人事還沒到位,到位之后也都要慢慢安排、逐步的來。只是,我沒有著急這些事。

丨見實:怕抄襲嗎?

張佳旭:同樣的玩法可能再做十個也沒有用,因為社交游戲具有天然壁壘,你在我這通關才算,在別的游戲通關不算。比如合成大西瓜,1000個公司都做沒有任何問題,因為沒有任何壁壘。沒有技術壁壘、沒有社交壁壘。

但“羊了個羊”有社交的天然壁壘,所以不擔心同樣的產品。

那換其他玩法是否依然成立?一是沒有那么簡單。二是這個模式不是我的專利,大家在各自賽道上嘗試一些新模式,通過類似方式做出來更好產品,我會挺開心的。我不會說什么抄襲,也肯定會有公司朝著這個方向去試。

只是我覺得,下一個爆款的社交游戲形態,應該不會是這種形態了。

丨見實:有沒可能,超重體驗、超重腦力、超高難度的游戲,會成為一個新潮流方向,改變小游戲發展軌跡?

張佳旭:增加生態下的多樣性而已,或者說增加了生態的包容性。比如,并不是說極簡的爽感游戲就不行了,那些游戲肯定還可以,只是更多形態也增加了。

整個小游戲生態也會更繁榮,我一直很認可小游戲。不可否認,小游戲也有它的瓶頸。現在,小游戲也是游戲圈不可忽視的平臺,任何一家游戲公司都不可能忽略它。

而且,APP游戲和小游戲完全不沖突,我看數據,重疊用戶大概在30%左右,所以,一是會共存,二是小游戲一定會有更大的生長空間。

它會躍遷,因為它可以包容的東西更多。現在,它就是在升級。

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