如今,人們對數字人生的需求不斷增加,虛擬數字人也迎來了廣闊的市場前景。它不僅能代替真人做出一定的動作或表情,還能通過聲音、圖像、視頻等手段模仿真人;不但能夠進行語言交流及對話藝術創作功能;而且還會進行情感表達和人形社交功能等。
在數字化轉型的浪潮下,九方智投技術團隊看到了數字虛擬人背后的巨大潛力,從多個維度對當下虛擬數字人現狀作出分析,為未來積極探索虛擬數字人相關技術,及數字虛擬人在證券投顧領域的發展夯實基礎。
這個主題分為五個部分,先從市場的角度切入,然后分析虛擬數字人的技術生成過程,再對虛擬人的設計和超級IP進行研究,最后分析未來趨勢。
一、市場背景分析
(一) 什么是虛擬數字人?
虛擬數字人指存在于非物理世界中,由計算機圖形學、圖形渲染、動作捕捉、深度學習、語音合成等計算機手段創造及使用,并具有多重人類特征(外貌特征、人類表演能力、人類交互能力等)的綜合產物。市面上也多將其稱為虛擬形象、虛擬人、數字人等,代表性的細分應用包括虛擬助手、虛擬客服、虛擬偶像/主播等。
這個概念可拆分為“虛擬”、“數字”及“人”三個部分。
1、虛擬——存在于非物理世界中,不同場景實現難度不同;
2、數字——依托多項技術,相關技術成熟成為其發展的重要推動力;
3、人——在外表、行為、交互行為等方面高度擬人化,外在表現和交互效果已成為核心發展路線。
(二) 虛擬數字人的特征
虛擬數字人具有形象能力、表達能力和感知互動能力三大特征。
1、形象能力——虛擬數字人擁有人的外觀,具有特定的相貌、性別和性格等人物特征;
2、表達能力——虛擬數字人擁有人的行為,具有用語言、面部表情和肢體動作表達的能力;
3、感知互動能力——虛擬數字人擁有人的思想,具有識別外界環境、并能與人交流互動的能力。
(三) 虛擬數字人的四大發展階段
虛擬人的發展階段并非突變式的,而是隨著核心技術的發展而成熟的,它是從較早的發展階段而演進出新業態,而舊業態仍然與新業態并行發展的過程。這個過程主要分為四個階段:
1980-1999時期的形象類虛擬人;2000-2010時期的行動類虛擬人;2011-2020時期的行業專用虛擬人;2021之后的創作型虛擬人。其中形象類和行動類虛擬人以內容消費為主導,行業專用和創作型虛擬人以內容生產為主導。每個時期的虛擬人細節如上圖所示。
(四) 產業鏈格局
虛擬人的產業鏈由上游、中游、下游組成。
1、虛擬人產業鏈上游——主要為技術提供方,是虛擬人技術發展的基石。主要涉及包括高精度建模、采樣的技術的開發,實時動畫渲染引擎的迭代;人工智能算力的升級、算法的開發、大數據的訓練等領域。
2、虛擬人產業鏈中游——主要為平臺方,是虛擬人技術場景的開拓者。主要涉及虛擬人IP孵化、設計、技術運維、運營等全鏈條。
3、虛擬人產業鏈下游——主要為運營方,是虛擬人內容生態的主要構建者與商業模式的主要探索者。主要涉及虛擬人內容生態的創作者與IP運營。
二、虛擬人技術研究
(一) 真人驅動型技術流程
真人驅動型技術流程主要分為5個步驟,流程圖如上圖所示。
1、形象設計及建模
基于IP設計或真人偶像繪制原畫,進行面部及身體3D建模,選擇關鍵點。
2、建模綁定
將識別關鍵點映射至模型上,進行綁定。關鍵點綁定的數量及位置影響最終效果。
3、表演捕捉
利用動作捕捉設備或特定攝像頭+圖像識別,捕捉在形體、表情、眼神、手勢等方面的關鍵點變化。
4、驅動及渲染
真人演員(在虛擬偶像中稱為中之人)根據制作需要進行相應表演,實時驅動虛擬數字人表演。在更細致的制作中,會有針對真實角色和模型角色的差異,以及動作、眼神、手指等方面的操作。必要時需進行語音合成,形成特定設置語音。
5、生成內容,進行互動
進行直播,或錄制其動作生成內容。
(二) 計算驅動型技術流程
計算驅動型技術流程也分為5個步驟,流程圖如上圖所示。
1、設計形象
掃描真人形態及表演、采集驅動數據。利用多方位攝像頭,對通用/特定模特進行打點掃描(視最終需求可進行全身或局部掃描),采集其說話時的唇動、表情、面部肌肉變化細節、姿態等數據。
2、形象建模,進行綁定
設計所需的模型,或基于特定真人進行高還原度建模。進行關鍵點綁定。關鍵點綁定的數量及位置影響最終效果。
3、訓練各類驅動模型
決定最終效果的核心步驟。利用深度學習,學習模特語音、唇形、表情參數間的潛在映射關系,形成各自的驅動模型與驅動方式。
4、內容制作
基于輸入的語音(或由輸入文本轉化的語音),預測唇動、表情等參數。
5、進行渲染,生成最終內容
直播時進行實時渲染。為保證在特定場景下能夠實現實時低延遲渲染,計算框架的大小、算力供給等技術問題同樣會影響到虛擬數字人的最終生成效果。
(三) 六大評估維度
虛擬人的評估有六個維度,分別是專業性、真實性、開放性、交互性、創造力和生態性。
1、專業性——專業知識能力的積累,豐富的知識圖譜讓虛擬人可以勝任更多的任務;
2、真實性——虛擬人擬真效果,更高的真實性將會提高用戶交互時的沉浸感,產生情感互動;
3、開放性——人機交互的便利性,良好的開放性能夠大大降低元宇宙內容生產者的創作門檻;
4、交互性——人機操作的先進性,優秀的交互性將提供更為多元化的用戶觸達模式;
5、創造力——人機操作的先進性,優秀的交互性將提供更為多元化的用戶觸達模式;
6、生態性——基于虛擬人的內容生態建設,更好的生態性將帶來更強的商業變現能力。
這六個評估維度又被叫做PROICE模型,如上圖所示。
1、形象類虛擬人時期
虛擬人受限于技術能力,寫實性較低,但憑借肢體動作、表情等特征,作為數字身份的載體,活躍在電子游戲、影視作品、以及社交網絡之中。
2、行動類虛擬人階段
虛擬人技術仍以提升交互的真實性為主要提升方向,但得益于動捕技術的加入,無論在動作還是微表情方面,非人類特征得以進一步消除。
3、行業專業型虛擬人
不再是“內容消費”領域的專屬,而是開始轉向“內容生產”領域,開始替代人類完成一些重復度高且耗時的共性問題,讓人類專注個性與創造性領域,功能性提升催化新業態出現。
4、創作型虛擬人時代
人工智能的創造能力的突破,將帶來各個維度的全面拉升,進而引發虛擬人生產力的革命,虛擬人將成為元宇宙的重要生產者。
三、虛擬人設計研究
在分論壇上,次世文化和摩登天空的主講人都提到了一個有關現實與虛擬的Mirror映射概念,大體的意思我覺得可以用建筑學來對其進行理解。
虛擬人的外在風格就如同建筑的外觀,角色設定等同于建筑結構,而人物場景相當于地基;虛擬人只有好看的皮膚是不行的,更要基于現實創造,在人物場景上深入研究,對人物的個性和人設豐富,這樣的虛擬人才會顯得更加真實和易于被接受。有句俗語說:好看的皮囊千篇一律;有趣的靈魂萬里挑一,說的就是這個意思。
一般的虛擬人設計先從外觀開始,然后再應用到場景。在分論壇上,主講人提出了一個完全相反的流程,次世文化的主講人說他們的爆款產品都是反著來的,先從場景出發再去做人物,也就相當于先去對虛擬人的地基進行建設,再去構建虛擬人的角色個性,最后才是皮膚外觀等等。下面我也將從這個邏輯出發對虛擬人進行設計研究。
(一) A 場景——細分
根據虛擬人的應用場景劃分,虛擬人產業可以分為:內容消費型虛擬人、工具型虛擬人、內容生產型虛擬人,分別面向C端市場、B端市場以及元宇宙的去中心化基建。
1、C端市場——內容消費型虛擬人
內容消費型虛擬人,指通過虛擬人的外觀特征、內容運營等方式,打造專屬的P形象或社會身份,是虛擬人在C端市場最主要的存在形式。
調研結果顯示,15~34歲人群是虛擬人的主要受眾群體,接近虛擬偶像用戶總數的60%,說明年輕用戶相較中老年用戶更能夠接受虛擬偶像。速途元宇宙研究院還發現,互聯網滲透率更高的城市,對于虛擬偶像的接受程度也更高。值得注意的是,隨著年齡層級的提升,更強的經濟能力,帶動了虛擬人內容消費市場更高的購買力,25歲以上的用戶人均消費金額高于25歲以下用戶3-4倍。
2、B端市場——工具型虛擬人
工具型虛擬人,是虛擬人通過知識圖譜訓練,在一定范圍內實現人類能力的替代,是虛擬人技術全面邁向元宇宙過渡期間內,率先與現實產業聯動,解決行業痛點,實現場景占位,是虛擬人在B端市場最主要的存在形式。
3、元宇宙——內容生產型虛擬人
內容生產型虛擬人,是虛擬人不再僅通過預設的規則與知識圖譜進行活動,而是對內實現自我升級進化,對外實現場景的自主擴張,成為虛擬人。虛擬人的自我升級,是元宇宙時代實現去中心化治理的基礎,也是元宇宙架構之下的必要存在形式。
(一) B 場景——呈現形式
虛擬人場景呈現形式是多樣的。與真實人物一樣,虛擬人物也有自己的不同的出處,例如來自游戲、來自文學作品等。由此,他們與品牌的合作方式也會有所不同。而伴隨技術的成熟,虛擬人物可以出現的場景也在進一步拓展,目前,虛擬人物的主要活躍場景包括:娛樂綜藝、游戲、時尚、運動健身、視頻/大片、實時直播、全息/現場。下面來看幾個案例。
? 娛樂綜藝場景
2019年3月,以男星黃子韜為原型打造的第一代虛擬人物“韜斯曼”的首支概念預告曝光。韜斯曼將黃子韜標志性的人物細節,如發型、眼睛等,用動漫角色設計方式降維化處理,適當結合美漫硬朗和日漫偶像特色,打造出虛擬人物“韜斯曼”。韜斯曼是以藝人運作模式獨立運營,擁有衍生漫畫《韜斯曼炸不炸之太空突進》《韜斯曼炸不炸之電音對抗》。2021年2月6日,黃子韜推出第二代以他為原型的虛擬人物瑟路Saulte,隸屬于黃子韜個人娛樂公司龍韜娛樂。同日還發布了一代和二代同臺表演的視頻。
? 游戲場景
2021 年 5 月,巴西人字拖鞋流行品牌 Havaianas 哈瓦那人字拖與電子游戲《堡壘之夜》(Fortnite)的運營商 Epic Games 達成授權協議。Havaianas 在《堡壘之夜》游戲中推出了一個人字拖形狀、融合了游戲標志性元素的島嶼:Havaianas Summer Island ,讓游戲在全球的 3.5 億玩家可使用品牌的虛擬產品。與此同時,雙方還推出了 Havaianas x Fortnite的實體聯名。
? 時尚場景
2020年6月15日,法國奢侈品牌Balmain特別開設線上虛擬陳列室,品牌創意總監Olivier Rousteing的虛擬人物作為主持人和向導,為觀眾講述在疫情期間設計的系列背后的故事和想法,并展示度假系列設計。早在2018年9月,Balmain就公布了三位特別的虛擬超模品牌大使:Shudu、Margot、Zhi。三人身穿品牌的2018早春度假系列拍攝了宣傳大片。
? 運動健身場景
2021年6月21日,虛擬人物Ling成為Keep的“熱汗瑜伽”推廣官,合作推出“熱汗色”美妝概念,推廣Keep面向都市女性推出的燃脂熱汗瑜伽課程。
? 視頻/大片場景
2019年,SK-‖以日本傳統漫畫為靈感,推出限量版神仙水,并發布了一支廣告大片。虛擬人物Imma在廣告片中飾演一個可以傳遞魔力的角色,在不同的場景與另外三位主人公之一中國歌手竇靖童、日本演員綾瀨遙和維秘超模Behati Prinsloo擊掌來傳遞魔力。在獲得這種魔力之后,一伸手便可出現和風漫畫圖案。2021年,SK-發布“VS動畫系列”系列影片,影片使用了動畫與真人元素的融合,每一組主人公都擁有以自己為原型的動畫人物。
? 實時直播場景
2020年4月22日晚,洛天依走進主播李佳琦的直播間,兩“人”聯合推薦法國天然護膚品牌歐舒丹的商品。5月1日晚,洛天依及公司其他虛擬人物齊齊現身淘寶直播間,開始跨界試水直播帶貨,銷售博士倫、美的、歐舒丹等品牌產品。當晚洛天依上線后,淘寶直播在線觀看人數一度高達270萬,近200萬人打賞互動。2021年6月19日,洛天依參與了京東直播間一汽-大眾奧迪品牌專場直播。
? 全息/現場場景
2020年4月24~26日,美國饒舌歌手Travis Scott與Fortnite《堡壘之夜》展開跨界合作,在游戲中舉辦虛擬演唱會「ASTRONOMICAL」,同時還根據各地區服務器的時間,在北美、歐洲、亞洲、大洋洲展開巡回演出。在整個演出過程中,Travis Scott以自己的虛擬形象出現,演唱最新專輯的歌曲。虛擬人物模擬了Travis Scott的標志形象,如臟辮,赤膊等。參加玩家可以獲得免費的道具,包含獨家的滑翔翼以及兩個讀取畫面。4月21日先行展開了「ASTRONOMICAL」相關挑戰任務,可以獲得Travis Scott角色外觀、表情動作等道具。據《堡壘之夜》的開發商Epic Games統計,虛擬演唱會吸引了1230萬的玩家同時在線參加。
2022跨年晚會上,鄧麗君女士竟再度“亮相”,與當紅歌手周深一同合唱《大魚》。虛擬鄧麗君由數字王國集團有限公司打造。根據該公司介紹,鄧麗君“復活”整合了全球領先的面部捕捉、動作捕捉及頂級特效技術,采用了融合機器學習加持下的高階渲染系統“Mystique Live”。
(二) 虛擬人角色設定
場景確定后,進行角色設定,也就是給虛擬人賦予個性和靈魂。虛擬人角色設定可以分為五個類別,分別是完美偶像、前沿實驗、真實生活、智能助手和行業專家。下面來看幾個案例。
? 完美偶像:初音未來
永遠16歲,世界第一公主殿下!日本Vocaloid虛擬歌手,雅馬哈以Vocaloid系列語音合成程序為基礎,采樣于日本聲優藤田咲的音源數據資料,開發出音源庫初音未來(Miku Hatsune),在衍生文化現象后,包裝封面上的蔥色頭發少女成為了第一代知名虛擬偶像。初音未來合作過的品牌有:Louis Vuitton、聯合利華旗下的力士、索尼、小米手機、寶馬等。
? 完美偶像:洛天依
身高156cm,年齡15歲,名字取自“華風夏韻,洛水天依”,標志性的特征是灰發、綠瞳,發飾碧玉、腰墜中國結,帶有國風元素,人設是天然呆的萌妹。目前,洛天依在微博有460多萬粉絲,合作過的品牌有:百雀羚、歐舒丹、護舒寶、肯德基、美年達等。
? 真實生活:Imma
有著精致五官、一頭標志性粉紅色短發的imma,是當今最紅的虛擬人物(Virtual Human)之一,也是亞洲首位虛擬模特。imma這個名字來自日語“いま”(現在),有種活在當下的意味。Imma在社交媒體上如此寫道:“我是一位虛擬女孩,喜歡日本文化、電影和藝術。”瀏覽其社交媒體賬號,除了品牌合作之外,多是具體的生活場景,例如:與好友一起吃壽司、去博物館看展、曬新做的美甲、與好友一起出游等等。
? 真實生活:阿喜
2021年年初,一個柳葉眉、黑發的圓臉女孩阿喜出現在短視頻平臺上。她自稱“八線女藝人”,除了通過視頻分享涂口紅等生活日常外,愛撒嬌的她還會分享自己的各種情緒。阿喜的創作者Jesse在接受《紅星新聞》采訪時表示,阿喜的定位不是像一般網紅那樣秀身材,也不是跳舞,她吸引人的應該是那種能夠治愈人的感覺。
? 智能助手:Neon
2020年1月舉辦的CES2020上,韓國科技巨頭三星公開了人形Al聊天機器人項目:Neon。官方指出,Neon是通過計算機創建的虛擬人物,其外觀和行為類似于真實的人類,同時具有表達情感和智慧的能力。未來,Neon既能夠充當人類的助手,也能擔當更多的角色,例如老師、財務顧問等等。來看看 NEON Frame? 系列及其在新韓銀行的首次商業化應用。
? 智能助手:百度智能云曦靈
曦靈是百度旗下數字人生產、內容創作、業務配置服務為一體的平臺級產品。在內容生產維度,通過人像驅動、自然語言理解、語音交互、智能推薦等四大A引擎,一站式實現數字人的“能聽、能說、能理解、可互動”。目前,已經為廣電、互娛、金融、政務、運營商、零售等行業提供一站式的虛擬主持人、虛擬員工、虛擬偶像、品牌代言人的創建與運營服務。
? 行業專家:小諍
2021年6月20日,全球首位數字航天員小諍正式誕生。小諍是騰訊游戲旗下NEXT Studios和新華社聯合打造的數字記者,負責載人航天工程、行星探測工程、探月工程等國家重大航天項目的“現場報道”任務。
? 行業專家:Amira
2021年6月28日,高通中國宣布,旗下Snapdragon Elite Gaming推出的虛擬人物Amira即將上線。官方消息稱,Amira 是一位來自2085年,身經百戰的天才電競選手,在神秘前輩的指引下穿越回2021年。
? 前沿實驗:DOKU
2020年8月,中國青年藝術家陸揚合作英倫搖滾樂隊“the1975”,推出作品《數字轉生DOKU》。在這件作品中,出現了一位身上帶有云南部落圖騰、無性別的虛擬人物DOKU。陸揚借助3D掃描技術,將自己的面部形態、面部肌肉運動、面部微觀表情掃描收錄成數據并建模成DOKU的面部。身體運動部分,則利用動作捕捉技術采集了巴厘島和印度Kathakali的舞蹈動作,建成一個完善的數據資料庫。
? 前沿實驗:Binxie和Aliza Rex
虛擬人物Binxie和Aliza Rex都是來自E88星球,生活在地球上的虛擬人物。從外貌上,Binxie和Aliza Rex與地球人相差無幾,而兩人的地球生活從2019年6月1日著陸開始,如今,Aliza Rex已經成為一名藝術家,Binxie也通過社交媒體平臺,不斷展示自己精彩豐富的地球生活,曾與Alineware、Tokidoki等品牌合作。
(三)虛擬人設計風格
場景和角色確定后,下面來到最激動的選皮膚環節。虛擬人設計風格主要可以歸為四類,分別是超寫實、類人渲染、未來科幻和二次元。
1、超寫實——這一類的虛擬人物外形上與真人幾乎一致,難以分辨;
2、類人渲染——這一類的虛擬人物外形上向真人靠攏,但仍舊一眼能夠看出非真人;
3、未來科幻——這一類的虛擬人物有更強烈的科幻色彩,呈現出未來主義、賽博朋克風格,其關鍵詞例如:外星人、機械化等;
4、二次元動漫化——早期的虛擬人一般采用二次元風格。
? 超寫實:Lil Miquela
巴西裔美籍的Lil Miquela是一位照著Z世代年輕人潮流icon打造的虛擬人物,通透光滑的皮膚、面頰上的小雀斑、厚厚的嘴唇以及齊劉海和包子頭、熱愛潮流裝扮和音樂,還關注社會問題。2018年首次出現在社交媒體上時,Lil Miquela并未說明其虛擬人物的身份,一時之間對于其是否是“假人”的爭論不休。直到被另一位虛擬人物“入侵”了賬號,Lil Miquela才首次承認自己并非真實人類。
? 超寫實:AYAYI
AYAYI擁有協調精致的五官、銀色短發、長睫毛和細膩的肌膚紋理同時還擁有標準的身材。2021年5月20日起,AYAY1活躍在中國的各個社交媒體平臺。有微博網友表示:“美得太真實了”、“這誰能看出來是Metahuman”等。事實上,AYAYI是燃麥科技旗下的國內首個超寫實數字人“產品”,還簽約了娛樂公司摩登天空旗下的虛擬音樂藝人廠牌“No Problem”達成了合作,雙方將針對數字化音樂演出場景展開深度戰略合作。
? 類人渲染:Lu of Magalu
來自巴西的Lu of Magalu一眼看上去更像是游戲中的角色。2007年首次出現在YouTube上,Lu of Magalu是社交媒體上最老牌的虛擬人物之一,也是當前Instagram上粉絲數量最多的虛擬人物之一,超過了541萬。
? 類人渲染:Noonoouri
Noonoouri是一位生活在巴黎的18歲女孩。誕生于2018年3月的她,擁有黑色長發、大大的眼睛、精致的嘴巴和鼻子、白皙的膚色。長相上更貼近3D動畫人物,同時150cm的身高擁有極好的比例,以上所有的信息都透露出這個形象和高端時尚可能產生的關聯性,基本是old high fasion形象代表。
? 未來科幻:Galaxia
尖長的精靈耳和下巴、高聳往后延長的長頸、藍色的皮膚,Galaxia宛如從電影《阿凡達》中走出來的人物。2021年4月28日,Galaxia在Instagram上發布首條內容,其個人描述為:全球首位外星人超模。
? 未來科幻:RUBY9100M
RUBY9100M多采用特色風格妝、CG特效臉、3D裝飾等元素,融合了朋克、Y2K、解構主義等各種小眾風格,“未來感”十足,例如其經常以機械姬的形象出現。RUBY9100M是香港3D藝術家Chan Ka Yu(陳嘉渝/Ruby Gloom)以自己的形象打造的虛擬人物,她希望創作一個屬于自己的AI機器人,她有自由和生活,她在創作者死亡之后,還能繼續生活。
? 二次元:RiCHBOOM
RiCHBOOM是愛奇藝打造的潮流虛擬偶像廠牌,形象設置為六人的樂隊。該組合在多個熱門綜藝中頻繁亮相,牽手國外知名制作人出過單曲,也舉辦過全息音樂秀。此外,該組合代言了青島啤酒,隊長K-ONE以及鼓手Rainbow和《我們的街拍時刻》進行創意合作,上身Burberry、Christian Louboutin等奢侈品牌。早期是二次元形象,現在已經全是3D的了。
? 二次元:KDA
K/DA是Riot Games(拳頭游戲)基于《英雄聯盟》游戲中的Kai'Sa、Ahri、Akali和Evelynn這四個角色,推出的首個虛擬偶像組合。2018年底,K/DA組合的首支單曲《POP/STARS》在韓國仁川舉行的S8全球總決賽發布,采用“真人配音演員+虛擬形象”的混合現實方式呈現。官方為K/DA組合的每位成員都設定了角色的定位,阿貍是隊長和主唱,卡莎是領舞,阿卡麗則是說唱,伊芙琳則是主唱。K/DA還建立了微博等社交賬號,詳細披露了女團4位成員的個人介紹和身高、昵稱、星座、團內擔當和個人故事,還會透露類似于花絮的場景:慶功宴、出席其他活動定妝照、宿舍日常、節日寫真、拍攝代言的花絮片段等。
四、IP級虛擬人研究
(一) IP級虛擬人分類
在U設計周分論壇上曝光率比較高的多為IP級虛擬人,下面將結合論壇案例和補充資料來進行分析。
IP級的虛擬人從角色設定來說可以分為明星分身、游戲角色、時尚模特和KOL這幾種。下面還是從案例說起。
? 明星分身:迪麗冷巴
論壇上次世文化分享的迪麗冷巴是迪麗熱巴的精分妹妹,登場于官方漫畫《冷巴ACTION》,性格活潑,她是次世文化為藝人迪麗熱巴創作的虛擬數字人。騰訊動漫基于這一形象制作了一部連載搞笑漫畫《冷巴ACTION》,漫畫在微博上獲得5.9億的話題閱讀量。剛才分享的案例“韜斯曼”也屬于這一類。此外還有“易烊千璽ⅹ千喵”、“張藝興x張小Z”、“景甜×甜小甜”等明星分身。
? 游戲角色:星瞳
作為來自游戲《QQ炫舞》中的虛擬時尚偶像,星瞳在2020年6月公布了與李寧的時尚跨界合作,雙方將攜手為玩家提供游戲聯名服飾,產品在2020年11月推出。游戲中也上線了全新服飾玩法體驗。星瞳與李寧合作范疇包括:KV、時尚大片、合作視頻。在TVC中,伴隨著具有80、90年代時代印記的音樂,跳著復古disco的星瞳跨越了時空,與李寧“相遇”。2018年,《QQ炫舞》手游上線,隨之推出P形象星瞳,以虛擬偶像的視角,帶領玩家感受中國時尚及舞蹈文化。
烊千璽ⅹ千喵”、“張藝興x張小Z”、“景甜×甜小甜”等明星分身。
? 游戲角色:無限王者團
無限王者團源自《王者榮耀》虛擬偶像男子團體計劃,由云、亮、白、信、守約組成。2019年5月,成團曲《Wake Me Up》正式出道。并于2019年12月,2019TMEA騰訊音樂娛樂盛典獲得年度音樂新勢力獎。
? 時尚模特:Ask
2021年7月8日,中國首位超寫實虛擬男模Ask誕生,發布以“誕生、蘇醒”為主題的出道概念短片。
? 時尚模特:Shudu Gram
全球首位虛擬超模Sudu于2017年4月首次出現在社交媒體上,她擁有平滑無瑕疵的肌膚,逆天的身材比例。不久后就與Rihanna的美妝品牌Fenty Beauty達成了合作。包括Shudu在內,其創作公司the Diigitals至今共有7位超模。
? 時尚KOL :翎Ling
由魔琺科技和次世文化聯手打造的翎于2020年5月18日正式出道,其發布于社交平臺的內容涉及琴棋書畫、梅蘭竹菊,均營造出一種“科技國風感”,在虛擬偶像中獨樹一幟。2021年1月19日,由魔琺科技與次世文化共同打造的虛擬偶像翎登上《上線吧,華彩少年》舞臺,以京劇梅派第三代傳人的聲音,現場演繹梅蘭芳代表作《天女散花》,翎也因此成為首個登上央視舞臺的虛擬偶像。
? 時尚KOL :柳夜熙
柳夜熙,抖音虛擬美妝達人,自稱會捉妖, 被稱為2021年的“現象級”虛擬人。2021年10月31日,“柳夜熙”在其抖音賬號發布了第一條視頻,視頻中不少真人圍觀虛擬人物化妝。在這個短短2分鐘的視頻中,融合了懸疑+美妝+劇情+后期特效技術。這個視頻就收獲了300多萬贊,漲粉上百萬。
? 時尚KOL :Noonoouri
由慕尼黑的Joerg Zuber平面設計師創造,相比Imma和Miguela因為她更貼近動畫人物,所以她的is里主要是以街拍和硬照為主,并不把自己打造成真人,而更加強調Icon感。商業主打與高端時尚品牌代言合作,活躍在各大主流高端時尚雜志圈,Instagram上有大量法國、美國時尚界名流和明星往來。在整個高端品牌合作上非常成功,世界主流奢侈品品牌與其均有合作,也是時裝雜志封面常客。
? 時尚KOL :Imma
甜美的外觀形象讓Imma一出道就備受多個品牌的歡迎。作為超人氣的虛擬模特之一,和明星一起拍廣告、登上時尚雜志封面、為奢侈大牌站臺等已經是家常便飯。合作的品牌有IKEA、Dior、PUMA、CalvinKlein、A Bathing Ape、burberry、ferragamo等等。
(二) IP級虛擬人設計要點
這些比較成功的IP虛擬人為什么會受歡迎,下面將從場景設計、角色設定、風格形象、產出內容和運營規劃五個要點出發,綜合分析超現實虛擬人的共同點和差異點,并對其設計要點進行歸納和總結。
就目前市場熱門虛擬偶像的投放場景來看,社交平臺、視頻平臺、雜志/媒體這些平臺投放多;線下全息影像展示、綜藝/電視節目、直播平臺這些平臺因為要求高且風險大,則較少出現投放。
場景設計要點:
在線的內容以社交和視頻為主,必須要在這個領域立足,積累人氣;更多涉足從事時裝與美術行業的虛擬偶像,關注對品牌與傳媒趨勢的研究,并在此方面進行了深入的探索;主動開發多元化的應用(影視動畫、周邊等),不再局限于“模特”的品牌;在相同輸出的情況下,可以實現多個情景的同步和交互;直播、全息投影等實時交互場景仍有很大的推廣價值,可以繼續留意。
就當前流行的虛擬形象而言,其共同特點主要表現在:
1、具有流行趨勢的意識和藝術的敏銳感知;
2、對人生的喜愛;
3、喜歡與他人溝通。
差別:擁有某種天賦;具有強烈的自我意識;具有獨特的世界觀。
角色設定要點:
要清楚地了解虛擬形象的受眾群體,并對他們的特點和偏好進行剖析;針對目標使用者的需要,結合當前的營銷狀況及成功的案例,確定流行的人物設定元素;尋找不同的設定,是其它 IP沒有的;建立角色的世界觀,并思考其將來的發展。
就目前市場熱門虛擬偶像的形象刻畫來看。
共性:擁有完美身材;面部刻畫細膩、妝發自然;服飾時尚逼真。
差異化:具備辨識度較高的特征點;有豐富的情緒變化:舉止/面部表情自然真實。
風格形象設計要點:
虛擬人體的外形能夠體現出角色的個性特點;超現實的圖像要求注重局部的細節和質感的描繪,如眼睛、嘴唇等;注重在各種情況下的肌膚質地和打亮的作用,以防止產生過分的摩擦,提高其對各種情況的適應性;研究化妝,嘗試各種化妝的作用,選擇合適的化妝風格;在不需要的情況下,可以用真實的身體和虛擬的頭部來強化現實;配合面部、動捕、全息影像等技術對角色進行精細的運動處理;可以在保持逼真的同時,對角色的面部表情進行一定的限定;著裝也很重要,注意服裝在與身體相結合時的紋理的改變。
從當前流行的虛擬偶像產品的生產情況來判斷。
共同特點:優質的廣告和街拍,優質生活照片,廣告視頻。
區別:將個人作品與現實中的照片和視頻進行交互,個人欄目,實體周邊,線下演出舞臺,線上實時交互。
產出內容設計要點:
圍繞角色設定、能力和發展潛力,對輸出進行適當的計劃;確保每個輸出的內容都具有高品質和真實性;超過使用者的期望(在確保真實度的情況下,提高聲音和畫面的可見度);作品必須能清晰地體現角色的人格魅力或人格特質;在體現人物特征的作品中,要有一種與觀眾產生共鳴的感覺,讓他們與觀眾之間的關系更加緊密(清楚地了解他們的用戶形象和要求);注意在現實中的表現,多個視角(不能僅顯示正面和臉部);在處理相片時,要留意調整角色燈光與周圍的和諧程度;當不能保證音響效果或者可以長期使用時,不會先將人物的聲音輸出。
從當前流行的虛擬偶像的經營狀況來判斷。
相似之處:強化人物設定,突出真實性,主要依靠微博等線上社交平臺,以圖文為主,品牌聯動。
不同之處:劇本炒作,緊跟娛樂或時政熱點,互動真人加流量,粉絲互動,輸出觀點或有意義的東西。
運營規劃要點:
理解各種業務的特性和客戶特性;文字可以很好地體現出角色的個性特征;增加在現實生活中暴露或與現實人物合影,增加逼真度;密切注意觀眾的反應,與觀眾進行交流,通過各種形式的活動來吸引觀眾;將有意義的意見或信息(如服裝、攝影教程、好物、好電視劇、安利等等)提供給使用者,而非單純地強調人的“活起來”;在與品牌的協作中,可以提供與之有關的圖片或錄像,增強其專業或職業的性格,并為其廣告做廣告;盡量在線上尋找流量,或是參加熱點話題的探討,以提高曝光率;借助雜志,媒體,線下展會等多種途徑進行宣傳。
五、未來展望
(一) 虛擬數字人發展趨勢
關于虛擬人的未來還是存在很多爭議的,就發展趨勢來說有三個特點。
1、技術向上,成本向下
元宇宙時代,有能力的優質企業將開始尋求跨學科、跨行業融合,以尋求加速技術革新與產業應用落地。在技術升級的大背景之下,將加速行業標準化、智能化進程,從而參與生產帶來效率提升,未來高精度虛擬人在高頻需求下成本也將不斷降低,讓內容創作者將更多資源回歸內容生產本身。
2、價值向內,責任向外
在元宇宙時代,擁有內容生產能力的虛擬人,將成為“內生力量”,構建起元宇宙價值的“內循環”。虛擬人在元宇宙中觸犯法律與倫理,其身份所有者將作為主要責任人,受到虛擬與現實社會的分別裁判。
3、行業破壁,產業融合
元宇宙的本質是“融合”,伴隨產業升溫,將重新連接產業鏈上下游,催化全新場景與業態的產生。人類社會與元宇宙將以“元宇宙+”的模式而長期存在,虛擬人作為重要的數字化工具,將實現向傳統產業的全面滲透,實現“產業外擴”,成為繼互聯網之后,推動各行業效率提升至新的高度的重要抓手。
(二) 中外綜合對比
綜合對比虛擬數字人行業的中外公司,雙方存在體系性的行業差異。技術重點、細分市場、商業模式、運營方式等均存在較大差異。這種整體性差異的直接原因在于技術重點和商業側重的不同。但同樣受到我國乃至亞洲文娛消費、思想觀念等方面的影響。短期內,預計這種差異將持續,中外將依據不同的發展路徑催熟各細分市場。但基于對虛擬數字人本質的認知,長期兩方將出現加速融合趨勢。
1、創始團隊
一派為AI技術公司,核心是“技術”。憑借其綜合的感知類技術擴展業務,進入虛擬數字人生成領域。該部分公司大多專注于自動生成虛擬數字人內容的細分市場另一派為在計算機圖形學或傳統CG技術上有深厚技術積淀的公司,核心為“美術”。在中國,此類公司在虛擬偶像等對細節要求更高的領域有更明顯的優勢。而在國外,此類公司則更關注關懷式的虛擬數字人生產。
2、細分市場
虛擬偶像和虛擬內容生成成為共同的重點市場。
3、競爭狀況
均處于競爭格局不成熟階段,頭部公司具有明顯的先發優勢,通過標桿客戶驗證其需求及技術可行性,并產生行業示范效應。
1、技術層面
國外更多的選擇了高保真+計算驅動的技術思路。在外表方面,國外公司呈現出了更為理想的效果,虛擬數字人形象還原度極高。驅動方面,肌肉與骨骼的細節驅動方面效果明顯,高度還原人體正常運行狀況。據中科深智介紹,這與我國技術美術人才(同時兼顧美術修養及軟件技能)的缺失相關。這種差異可能來源于國內審美對于風格化的傾向、國外CG和光場等技術的發展,國外更多選擇真人進行1:1建模,數據采集量和模型設計不同等方面。
2、商業模式
國內廠商大多選擇自主承包語音、文字和圖像能力,國外則選擇將核心的NLP能力打包,在產品中接入微軟、AWS、Google等對話系統,并支持客戶自主選擇,在業務上更加集中。這種差異可能來源于國外以CG廠商為主的公司格局,多位國內廠商表示,也將在未來將部分能力開放給外部廠商。這一差異在CG類廠商中未來可能消失國外更為標準化,會提供大量預設的虛擬數字人形象,并提供更為豐富的音色、模板等。國內提供相對有限,部分廠商會基于用戶需求進行特定設計,定制化項目占比較高國外的交付以特定虛擬數字人為主,會在客戶方完成訓練與迭代,國內以內容交付為主。
3、細分市場
在國內,更多地關注于風格和特殊的專業,這樣的選擇可以避免技術上的特殊差別。國外以提供人性化助手為核心,強調對人的情感關懷。國內則更強調現有生產方式的簡化和內容的豐富。
4、發展路線
國內大多是傳統的AI公司,在這個賽道中基于虛擬直播或虛擬主持人播報起家,并開始關注這兩項技術的周邊產業,如完整的直播應用方案、運營等并逐漸向其他領域延展。但由于國內市場和內容消費的市場太大,缺乏業務延展的動力。部分公司在向消費級的完整解決方案拓展。除了 Epic這個游戲引擎公司外,其余的公司都是專注于這個領域的。就目前動向而言,可能會沿垂直行業發展。國外企業更多聚焦于2C,延續了從日本興起的虛擬陪伴文化(這一方向在國內主要體現在AcFu和嗶哩嗶哩中)。我國企業則多聚焦于實用性更強的2B2C領域,通過客服等服務型場景降本增效,更快的兌現技術價值。
(三) 未來展望
目前,盡管數字人的規模化應用還存在產業鏈割裂、場景不能有效打通、滿足高頻需求的成本高等問題。但是,隨著“元宇宙”的迅速崛起,將會加快整個產業鏈的整合,讓“技術上位,成本下移”,真正進入千家萬戶,提升企業的質量和效率。
在元宇宙里,每一個自然人都會被賦予一個具有自己的數字身體。而數字身體的主體就是一個虛擬人,它是一個參與到元宇宙中的社會活動的主體,它和一個被智能驅動的虛擬人形成了“人機共生”的完美結合,形成了一個新的商業形態。
目前,虛擬人已經開始向多個維度發展,包括政務、商業、娛樂、醫療、教育、金融、養老等各個領域,都在不斷地提升著自己的能力。這就是“元宇宙”的“虛”和“實”的關系。
在未來的很長一段時間里,元宇宙的虛擬人都會是一個熱門的話題。但無論如何,我們都要尊重人,尊重自然,尊重科技,尊重宇宙,尊重藝術,讓這個不可避免的未來更加美好。
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