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據國家廣播電視總局2月27日發布的消息,2月22日,廣電總局召開會議研究部署加強短視頻管理、防范未成年人沉迷等工作。會議指出,當前未成年人上網看視頻越來越普遍,更加需要加強短視頻建設和管理,營造短視頻清朗空間,為未成年人健康成長營造更加有利的網絡視聽環境,堅決維護未成年人權益。

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“正能量是總要求,管得住是硬道理,用得好是真本事”

事實上,早在2019年,國內53家主要網絡視頻和直播平臺已在國家網信辦的指導下統一上線了“青少年防沉迷系統”。在啟用“青少年模式”后,用戶無法進行直播、打賞等操作,每天使用時長被控制在40分鐘內,且無法在晚上10點至次日早上6點的時間內使用應用程序。

2021年9月,抖音、快手作為短視頻頭部平臺,相繼宣布將升級未成年保護措施,14歲以下實名認證用戶將自動進入青少年模式。在此基礎上,本次會議的召開是否意味著短視頻的防沉迷政策將進一步加碼?相比起新興的短視頻平臺,在游戲領域,防沉迷系統已有10多年的歷史。縱觀游戲防沉迷政策的發展歷程,我們或許能從中獲得參考與啟示。

游戲防沉迷

國內對電子游戲的監管最早可以追溯到2000年。考慮到當時擁有個人電腦的家庭并不多,對游戲的管理措施更多落實在對網吧、游戲廳等經營場所的管理上。2000年6月,文化部等部門聯合發布了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,要求嚴加監管電子游戲經營場所的數量,同時禁止在中小學校周邊200米以內開設電子游戲經營場所,且只允許在國家法定節假日內接納未成年人進入。此后,文化部等部門陸續發布了《關于開展網吧等互聯網上網服務營業場所專項整治意見的通知》等,對接納未成年人進網吧的現象進行嚴厲監管,想要把未成年人攔在網吧外,從根本上杜絕未成年人沉迷網絡的問題。

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對網吧的監管是早期管理政策的重點

同時,對內容的監管也在逐步跟進。2004年3月,《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》指出,“嚴格審查面向未成年人的游戲軟件內容,查處含有誘發未成年人違法犯罪行為和恐怖、殘忍等有害內容的游戲軟件產品。嚴格未成年人精神文化產品的進口標準”,同年5月,文化部發布了《關于加強網絡游戲產品內容審查工作的通知》,首次規定,進口游戲網絡游戲產品與國內網絡游戲產品都必須經文化部內容審查后方可投入運營。

但針對內容的監管無法真正讓青少年離開網絡游戲,針對網吧采取的措施也隨著家用電腦的普及而愈發鞭長莫及,防沉迷系統應運而生。2005年,當時的新聞出版總署發布了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,要求各大游戲企業開發網游防沉迷系統,并于2007年全面推行。網絡游戲防沉迷系統及配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》于2007年4月15日起正式開始實施。

《網絡游戲防沉迷系統開發標準》中,將未成年人累計在線游戲時間3小時內定義為“健康游戲時間”;3至5小時為“疲勞游戲時間”,游戲收益降為正常值的50%;5小時以上為“不健康游戲時間”,游戲收益歸零,應每15分鐘警示一次,直到累計下線時間滿5小時后才能恢復正常。

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一部分游戲會在5小時后強制讓玩家下線

隨著技術發展,越來越多的青少年得以接觸網絡游戲,“網癮”的說法也逐漸走入了大眾視野。在鬧得沸沸揚揚的“戰網魔”爭議之外,2013年,文化部發布了《未成年人網絡游戲成癮綜合防治工程工作方案》(已撤銷),首次提到了“網絡游戲成癮”問題,要求堅持未成年人保護優先原則,以預防、干預、控制網癮為主線,加強網癮基礎研究,落實網吧和網絡游戲市場的日常監管措施,減少網癮對未成年人的危害。

不過,在長達十余年的時間里,網絡游戲防沉迷系統并未做出更多的改變與更新,直至2019年,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,全面更新網絡游戲防沉迷制度的各項措施,從游戲時間、消費限額等多方面出發,進一步限制未成年人游玩網絡游戲。《通知》要求嚴格實名注冊,所有網絡游戲用戶需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊,同時規定每日22時至次日8時不得向未成年人提供游戲服務,法定節假日每日不超過3小時,其他時間每日不超過1.5小時,且未滿16周歲的未成年人用戶每月充值金額不得超過200元人民幣。同時,無需注冊和身份驗證的游客模式也受到了嚴格限制。在游客體驗模式下,用戶的游戲時間不能超過1小時。

在此基礎上,2021年9月,國家新聞出版署的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》出臺,被稱為“最嚴防沉迷政策”。《通知》將未成年人玩家的網絡游戲時間嚴格規定在周五、周六、周日和法定節假日的每日20時至21時,要求所有網絡游戲企業不得在其他時間以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務。同時,所有網絡游戲必須接入國家新聞出版署網絡游戲防沉迷實名驗證系統,網絡游戲企業不得以任何形式(包括游客體驗模式)向未實名注冊用戶提供游戲服務。

如今,“最嚴防沉迷”落地已有一年多時間,根據2022年11月30日共青團中央發布的《2021年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》,我國未成年網民規模達1.91億,未成年人互聯網普及率達96.8%,經常在網上玩游戲的比例為62.3%,較2020年下降0.2%。與此同時,《報告》顯示,經常在互聯網上看短視頻的未成年人占比為47.6%,雖然也比2020年下降1.7%,但《報告》多次將游戲、短視頻、社交媒體一并列舉,指出在這些媒介或平臺上存在大量對未成年人有害的內容,而家長對此監管不力,設置了青少年模式的不足五成。尤其是在農村留守青少年中,家長監管的效果更不明顯。

《報告》對保障未成年人健康成長提出了幾點建議,在加強法治建設、規范平臺內容發布、提高未成年人和家長網絡素養之外,也提到應“推動青少年模式改良升級,在預防未成年人網絡沉迷方面發揮更加積極作用”,讓“學校、家庭、平臺企業各盡其責,形成未成年人網絡保護工作合力”。

這份報告中提到的防沉迷的對象不僅是游戲,而是包括游戲在內的所有“網絡沉迷”。因而,外界認為,在游戲被防沉迷制度嚴格限制的當下,短視頻或將成為下一個管理重點。

短視頻防沉迷?

如果參考游戲的防沉迷制度,短視頻的防沉迷制度可能會是怎樣的?

想要將游戲的防沉迷制度“平移”至短視頻平臺或許會遇上不小的麻煩。在游戲行業嚴格而先進的防沉迷制度背后,是一套完善的防沉迷驗證系統。到了短視頻領域,首先遇上的難題是身份驗證。

2007年上線的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》由注冊系統、驗證系統、查詢系統3部分組成。收到用戶提交的實名身份信息之后,運營商需要對提交的信息資料進行識別分類,初步確定用戶是否應該被納入防沉迷系統,之后將實名身份信息提交公安部門進行驗證,由公安部門判定信息的真實性,驗證未通過的用戶納入防沉迷系統。系統也提供了面向家長的查詢手段,以便家長了解未成年子女是否正在使用網絡游戲,或本人的身份信息是否被他人使用。

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游戲廠商提供給家長的監管渠道

但在當時,身份信息驗證并不是聯網的,而是每月分批打包發給公安系統進行驗證,企業無法即時檢驗用戶身份信息。直到2021年,國家新聞出版署的網絡游戲防沉迷實名驗證系統正式上線,游戲企業必須統一接入防沉迷系統接口,完成全國網絡游戲用戶實名認證,采集分析用戶游戲時長數據。

即時驗證全國游戲用戶的注冊信息對防沉迷實名驗證系統的聯網質量與服務器處理能力都有很高的要求。據《2021年中國游戲產業報告》統計,我國2021年游戲用戶規模約6.66億人,同時,短視頻用戶整體規模達9億人以上。如果將“游戲用戶”擴展至“短視頻平臺用戶”,其驗證需求必將進一步增加。

當然,從6億多人到9億人并不是不可逾越的障礙,用戶們也不會趕在同一時間段發起驗證。真正麻煩的是在家長一關就放松了對未成年的管控。比如說,對于冒用身份的現象,短視頻平臺目前而言比游戲更難防范。現在在抖音、快手等主流短視頻平臺上觀看視頻并不需要注冊與實名認證。考慮到家長與孩子共用設備的問題,孩子使用家長賬號的情況遠比游戲更加泛濫。

為了解決未成年人冒用家長身份信息的問題,不少游戲企業嘗試利用人臉識別技術攻克這道難關。技術看似理想,卻不能忽視其背后的成本:刷臉驗證的成本遠高于密碼驗證等傳統方式。根據支付寶的身份驗證產品公布的計費模式,單次刷臉認證的費用大約在0.5~1.0元/次之間。考慮到未成年人可能讓家長幫忙“代刷”,對可疑賬號,刷臉驗證的提示可能會重復彈出兩三次甚至更多,這無疑為廠商帶來了經濟上的額外負擔。

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支付寶身份驗證產品的計費規則

成本之外,最困難的部分則落在了對“短視頻”的定義上。究竟什么算“短視頻”?這個新興的媒體形式并沒有嚴格的定義。如今各類平臺都開始推廣自己的短視頻業務,除去抖音、快手等短視頻平臺,嗶哩嗶哩、優酷等視頻網站紛紛開設了短視頻分區,微博、小紅書等社交平臺也擁有視頻分享功能,甚至淘寶等購物平臺或微信、QQ等社交軟件都陸續上線了自己的短視頻服務。

針對“無處不在”的短視頻,需要納入監管范圍的用戶也呈指數型上漲。如果只管理短視頻平臺,未成年人用戶照樣可以在其他軟件上瀏覽短視頻內容,這顯然有悖監管政策的本意。但如果想要管理所有平臺上的短視頻功能,其成本難以估量。此外,也很難分辨短視頻與長視頻之間的區別:是按照時長分類處理,還是“一刀切”,直接禁止未成年人觀看所有網絡視頻?前者的可行性較差,后者則進一步擴大了政策的影響范圍,為政策推行增加阻力。

嘗試在短視頻領域推行防沉迷政策,無論是制定標準還是具體落實,都將面臨更加嚴峻的挑戰。

防沉迷之外

如果管理困難大,我們能否從問題的根源上找到解決方法呢?

從這一點上來說,游戲與短視頻有諸多相似之處,關于防沉迷問題的討論最后總是落在家庭與社會的教育問題上。在強制性的防沉迷措施施行之前,網絡游戲也為家長提供了不少限制未成年人游玩時間的渠道。無獨有偶,絕大多數視頻網站也上線了青少年模式,這些模式的推出讓家長擁有了管理、限制孩子的手段,但終究只能起輔助作用。根據中國青少年研究中心2021年發布的《未成年人短視頻青少年模式使用研究報告》。近4000個有效樣本中,只有53.3%的未成年人使用過青少年模式。在這些使用青少年模式的未成年人中,被家長、老師要求使用的只占33.3%。

在未成年人沉迷網絡的問題上,家長無疑是最直接也是力度最大的干預者。但在管理過程中,最后的責任總會落在企業與環境的身上。短視頻防沉迷將會比游戲防沉迷更加困難:玩游戲的家長或許不多,但如今短視頻也在成年人群體中廣受歡迎。如果家長無法控制自己觀看短視頻的時間,又如何為未成年人樹立榜樣?

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愛刷短視頻的成年人也不少(圖片來自網絡)

從更現實的角度考慮,據武漢大學的《農村留守兒童手機沉迷》調查顯示,49.3%的留守兒童使用的是長輩的手機,為了讓兒童不打擾自己,“讓手機當保姆”的現象在農村留守兒童群體中十分常見——這樣孩子不會亂跑,也不會產生危險。監管短視頻能緩解農村兒童的手機沉迷現象嗎?無論沉迷的內容如何更迭,只要這些留守兒童的爺爺奶奶依舊疲于農活家務,缺乏照看孩子的心力,監護人終究會一次又一次地將手機交到孩子的手里。

雙減”政策之下,這種現象越發嚴重。為孩子減負的本意當然是好的,但這也加重了家庭的育兒負擔。無論是外出游玩還是在家讀書,這些活動往往都需要額外的陪伴成本,從學校與作業中解脫的孩子需要更多來自家庭的關懷與看管,對大部分無法“全職帶娃”的家庭而言,這些成本最后落在了疲憊的上班族父母或退休后的爺爺奶奶身上。

值得注意的是,在整個管控的過程中,來自未成年人的聲音是缺失的。如果既不能玩游戲看視頻,又不用學習寫作業,未成年人該在空閑的時間里做些什么?我們似乎聽過了太多“不能”,卻很少看到“建議”。在一部分人的設想中,減少了課業上的負擔,未成年人將會在課外自主學習發展,而不必讓家長花更多的錢聘請私教;只要禁止了游戲和短視頻,未成年人就會自主尋找更好、更健康的娛樂方式,為家長減負,也為社會減負——真是一幅美好的圖景。

有趣的是,在游戲防沉迷政策仍未正式推行前,一位“資深互聯網觀察家”在接受采訪時曾如此評價短視頻防沉迷問題:真正的防沉迷不僅僅是局限于短視頻,還包括游戲、網絡文學等。“如果說因為限制了孩子看短視頻的時間,把其他時間用在玩游戲和看信息流的文章推送上,反而有更大的危害。所以說,防沉迷體系應該擴大到整個互聯網體系。”

短視頻防沉迷也許就在前方,那么,下一個又會是誰?

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